← Volver al juego

Guía del jugador El Refugio

Todo lo que hace falta saber para jugar, sin tener que leer el código.

Cómo empezar

Lo primero es entrar con una cuenta: crea un usuario y contraseña la primera vez (se entra automáticamente después de registrarte), o inicia sesión si ya tienes una. Tu partida queda atada a esa cuenta, no a este navegador ni a este dispositivo — puedes cerrar sesión (🚪) y volver a entrar más tarde desde el móvil, el ordenador, o cualquier otro sitio, y seguirá ahí tal como la dejaste.

El refugio empieza vacío. Tienes dos criaturas y 15 de madera "de viaje" (no guardada en ningún edificio todavía) — pero ninguna piedra: esa hay que minarla desde el principio. Tus criaturas no harán gran cosa hasta que construyas algo — no tienen dónde comer, dormir, ni dejar lo que recojan.

El mapa es más grande de lo que se ve de golpe en pantalla. En ordenador, muévete arrastrando con el botón derecho del ratón (o el izquierdo, si te resulta más cómodo — un clic corto sigue construyendo/demoliendo/pausando, solo arrastrar mueve la cámara), o con las flechas / WASD; acerca o aleja la vista con la rueda del ratón (hacia abajo acerca, hacia arriba aleja). En el móvil, arrastra con un dedo para moverte por el mapa y pellizca con dos dedos para el zoom — un toque corto sigue construyendo/demoliendo/pausando, igual que un clic. El minimapa, en la esquina inferior derecha, muestra el mapa entero con un rectángulo blanco marcando qué parte estás viendo — y se pone en rojo mientras hay una incursión en marcha, para que sepas que algo está pasando aunque la cámara esté mirando a otro lado.

Para construir:

  1. Pulsa un botón de la barra de construcción (por ejemplo, 📦 Almacén).
  2. Mueve el ratón sobre el mapa: verás una sombra que sigue al cursor, verde si el sitio es válido y puedes pagarlo, roja si no.
  3. Haz clic para colocarlo. El botón se queda seleccionado, así que puedes colocar varios seguidos del mismo tipo.
  4. Pulsa ✖ Cancelar o la tecla Esc para dejar de construir.

Para deshacerte de un edificio, pulsa 🔨 Demoler (se desactiva el modo construir automáticamente) y haz clic sobre el edificio que quieras derribar. Recuperas la mitad de su coste de construcción, más toda la madera/piedra que tuviera guardada si era un Almacén — pero la comida, las semillas o las herramientas guardadas en otro edificio se pierden al demolerlo. Es instantáneo, no pide confirmación.

Si solo quieres que un edificio deje de usarse un rato sin perder nada de lo que tiene guardado, pulsa ⏸️ Detener y haz clic sobre él — un edificio pausado se ve más apagado y con un ⏸ junto al nombre. Vuelve a hacer clic sobre él (con el modo Detener activo) para reanudarlo.

Orden recomendado: Almacén → Dormitorio → Cocina → Huerto. Con esos cuatro, tu refugio ya es sostenible: la madera se puede guardar, tus criaturas pueden dormir, comer, y la comida no se acaba nunca. A partir de ahí, Taller / Puerta / Trampa / Sala de entrenamiento son mejoras, no imprescindibles.

Los botones de construir se atenúan solos cuando no tienes madera y/o piedra suficiente para pagarlos — no hace falta que muevas el ratón sobre el mapa para saberlo.

Pulsa el título "🔨 Construcción y herramientas" para plegar toda esa barra y dejarle más sitio al mapa en pantalla — vuelve a pulsarlo para desplegarla otra vez.

Los árboles y las rocas se regeneran. Un árbol o roca completamente agotado tarda unos 5 minutos en volver a estar lleno, sin que nadie tenga que hacer nada — así que quedarte sin madera o piedra es siempre temporal, no una partida perdida.

Edificios

📦5🪵

Almacén

Guarda la madera que se corta. Sin uno, cortar madera no sirve de nada — no hay dónde dejarla.

🛏️8🪵

Dormitorio

Donde duermen cuando están cansadas. También es la condición para que pueda llegar población nueva.

🍳12🪵

Cocina

Donde comen. Trae 20 raciones al construirse, pero no se repone sola — para eso hace falta un Huerto.

🌾10🪵

Huerto

Cultiva comida y la lleva a la Cocina más cercana — pero necesita semillas (trae 5 al construirse; el resto hay que recogerlas de un arbusto).

🛠️15🪵

Taller

Fabrica herramientas. Cada una acelera un poco el corte de madera para todo el refugio, hasta un 40% más rápido.

🚪4🪵 4🪨

Puerta

Bloquea a un intruso que avanza: tiene que quedarse quieto derribándola antes de poder seguir.

🪤5🪵 3🪨

Trampa

Hace daño a un intruso la primera vez que pasa cerca, y luego queda gastada — hay que construir otra.

🎯12🪵

Entrenamiento

Una criatura puede entrenar aquí para mejorar su fuerza y su valentía poco a poco, hasta un tope.

⛑️10🪵 4🪨

Enfermería

Cura a los heridos más rápido que una cama. Permite el rescate de heridos graves (ver combate).

🧱3🪵 6🪨

Muro

Bloquea el paso de verdad: los intrusos tienen que rodearlo. Se ajusta solo a una rejilla. Es permanente.

🛤️2🪵

Calle

Se ajusta a la misma rejilla que el Muro. Quien camina por encima se mueve un 60% más rápido — no bloquea nada.

🗼14🪵 8🪨

Torre de vigilancia

Amplía el aviso antes de que llegue una incursión (+4s por torre, hasta 3 torres contando).

🏪20🪵 10🪨

Mercado

Con uno construido, ya no hace falta esperar al mercader ambulante: puedes comerciar siempre.

16🪵 6🪨

Plaza

Punto de encuentro: sube el ánimo a quien esté cerca y hace más probable que socialicen.

Puedes construir varios edificios del mismo tipo. Cada criatura usa siempre el más cercano a ella, así que si tu refugio crece mucho, un segundo Almacén o una segunda Cocina en el otro extremo del mapa ahorra viajes.

Fíjate en el propio edificio: el Almacén, la Cocina y el Huerto muestran una pequeña pila (troncos y piedras, comida, brotes) que crece o mengua según lo que tengan guardado de verdad — no hace falta abrir ningún menú para saber si están llenos o vacíos.

Criaturas

No das órdenes directas. Cada criatura decide sola qué hacer, según lo que necesite en cada momento y su propia personalidad. Tu trabajo es construir el refugio para que puedan cubrir esas necesidades — el resto lo deciden ellas.

También se fijan en lo que ya están haciendo las demás: si varios compañeros ya están cortando madera, una criatura libre preferirá ayudar en otra cosa (picar piedra, cultivar...) en vez de amontonarse todos en la misma tarea — salvo que de verdad haga mucha falta más gente ahí mismo.

Cuanto más repite una criatura el mismo trabajo, mejor se le da: se vuelve más rápida y tiende a seguir eligiéndolo. Al destacar de verdad se anuncia sola en la Crónica ("X se ha convertido en leñador(a)") y se ve una etiqueta junto a su nombre — nadie lo asigna, surge solo de lo que la criatura ya decide hacer una y otra vez. Si trabaja cerca de otra que ya destaca en lo mismo, aprende bastante más rápido — mentoría entre profesiones, sin que nadie tenga que organizarlo.

En el panel Criaturas, a la derecha del mapa, cada una tiene una tarjeta con cinco barras:

Debajo de las tarjetas, la sección Relaciones destacadas muestra los vínculos más fuertes entre criaturas (positivos si han socializado, negativos si han discutido por hambre o si alguna le ha robado comida a otra). Con muchas criaturas solo se muestran las más relevantes, para no saturar el panel.

Una relación muy dañada no se queda rota para siempre: si esas dos mismas criaturas vuelven a charlar más adelante, esa charla cuenta como hacer las paces — repara bastante más que una charla normal, y se anuncia aparte en la Crónica.

Qué está haciendo cada una

El color de cada criatura en el mapa (y el punto de color en su tarjeta) indica su estado actual:

Sin hacer nada
Yendo a cortar madera
Cortando
Yendo a picar piedra
Picando piedra
Llevando carga al almacén
Yendo a comer
Comiendo
Yendo a dormir
Durmiendo
Yendo al taller
Fabricando herramientas
Yendo al huerto / cultivando
Llevando comida a la cocina
Yendo a por semillas
Recogiendo semillas
Llevando semillas al huerto
Yendo a entrenar / entrenando
Socializando
Luchando
Huyendo (miedo)
Huyendo herido
Recuperándose
Incapacitado, necesita ayuda
Yendo a rescatar
Arrastrando a un herido
Siendo rescatado
Intruso derribando una puerta
Yendo a proteger el Almacén
Construyendo una defensa
Plantado cerca del Almacén, en guardia
Yendo a curarse, herido
Cortándole el paso a un intruso
Yendo a construir por iniciativa propia
Construyendo por iniciativa propia

Incursiones y combate

Cada cierto tiempo (la primera vez, a los 3 minutos de partida), tres intrusos entran al refugio intentando llegar al Almacén para robar madera. Tras resolverse una incursión, hay una calma de minuto y medio antes de que llegue la siguiente — no es un evento único, se repiten toda la partida.

Puedes provocar una incursión de inmediato con el botón ⚔️ Provocar incursión (prueba), útil si quieres ver cómo reacciona tu refugio sin esperar.

Nadie recibe órdenes en combate

Cuando un intruso se acerca lo suficiente a una criatura, ella decide sola si luchar o huir, según su valentía — penalizada si tiene hambre, si está cansada, o si lleva un rato con miedo acumulado (la barra 😨 de su tarjeta, que sube mientras hay un intruso cerca). Una criatura valiente se enfrentará cuerpo a cuerpo; una cobarde huirá. Puedes influir en esto indirectamente: entrenando (sube la valentía) o cuidando que no pasen hambre.

Veteranía y armas

Ganar un combate de verdad (no solo entrenar) sube un poco la fuerza y la valentía de quien lo gana, por encima de lo que el entrenamiento por sí solo permite — tras 5 victorias se anuncia como Veterano/a en la crónica y en su tarjeta. El Taller, aparte de herramientas, también puede forjar armas: suben la fuerza de combate de todo el refugio, igual que las herramientas suben la velocidad de cortar madera.

Al huir, ya no corren en línea recta al azar: si hay una Puerta o un Muro cerca que de verdad las aleje del intruso, se repliegan hacia ahí — cualquiera de los dos frena al perseguidor. Y en cuanto se avista una incursión (antes de que los intrusos hayan entrado), quien tiene valor de sobra deja lo que estaba haciendo y se planta cerca del Almacén a esperar, en vez de reaccionar solo cuando ya lo tiene encima.

Con la incursión ya dentro, quien tiene más valor todavía no se limita a esperar: sale a cortarle el paso al intruso que avanza, en vez de aguardar a que se acerque por su cuenta al Almacén. Solo uno intercepta a cada intruso a la vez, para que no se amontonen todos sobre el mismo mientras el resto pasa de largo.

Si pierdes un combate, la criatura no muere. Hay dos posibilidades:

Ganar un combate tampoco deja curas pendientes: si una criatura gana pero termina con poca vida (sin llegar a incapacitada), en cuanto no tenga nada más urgente decide ir a curarse por su cuenta — ya no se queda "herida para siempre".

Preparar la defensa de antemano

Puertas, Trampas y Muros son la defensa que preparas tú, en vez de depender solo de la personalidad de tus criaturas. Puertas y Trampas funcionan por proximidad (retienen o hieren a quien se acerque); el Muro bloquea el paso de verdad, obligando a los intrusos a rodearlo — puedes levantar un perímetro real alrededor del Almacén con un hueco vigilado por una Puerta.

El Muro es permanente (no se derriba) y solo bloquea a los intrusos, no a tus propias criaturas — pero si encierras un edificio sin dejar ningún hueco, tus criaturas tampoco sabrán rodearlo para llegar. Deja siempre una abertura.

Una 🗼 Torre de vigilancia amplía el tiempo de aviso antes de que los intrusos lleguen de verdad (+4s por torre, hasta un máximo de 3 torres contando) — más tiempo para terminar una defensa a medio construir o para que tu gente se ponga en posición.

También se defienden solas

Si el Almacén tiene pocas Puertas o Trampas cerca (o ninguna) y hay madera y piedra de sobra, una criatura libre puede decidir por su cuenta ir a construir una para protegerlo — sin que tengas que colocarla tú. No lo hace si no puede pagarla, y dos o tres defensas cerca del Almacén ya le bastan: a partir de ahí, prefieren dedicarse a otra cosa.

Población

El refugio puede crecer más allá de las dos criaturas iniciales. Cada cierto tiempo, si tienes al menos un Dormitorio y una Cocina con comida, y no has llegado al máximo de tu nivel de asentamiento actual (ver más abajo), puede llegar alguien nueva por su cuenta y unirse al refugio — con su propio nombre, personalidad y estadísticas de combate, generados al azar.

No hay forma de "invitar" a nadie directamente: es automático, y depende de que el refugio tenga sitio y comida. Cuantos más de esos requisitos cumplas, antes crecerá tu población.

Construir Dormitorios de sobra acelera de verdad la migración — no solo el primero cuenta. Cada cama que tengas por encima de tu población actual sube la probabilidad de que llegue alguien nuevo, hasta un 50% más con cuatro camas de sobra o más.

Reputación

El ⭐ del HUD (0 a 100, empieza en 50) es la fama de tu refugio. Sube 12 puntos cada vez que repelés una incursión sin dejar que se lleven nada; baja si los intrusos escapan con madera robada; y si no pasa nada, va derivando despacio de vuelta a 50. Cuanto más alta, con más frecuencia llega gente nueva.

Una segunda especie: el Ogro

A partir de 60 de reputación, quien migre puede ser un Ogro en vez de un trasgo (la especie de siempre) — se le nota en el panel de Criaturas por el 👹 junto a su nombre, y en el mapa porque su cuerpo es notablemente más grande. Un Ogro carga un 60% más de madera, piedra, comida o semillas por cada viaje, aguanta más golpes y pega más fuerte — pero pasa hambre un 40% más rápido. Con reputación por debajo de 60, siempre llega un trasgo.

Nivel de asentamiento

El chip 🏘️ del HUD, el primero de la barra, muestra el nivel de tu asentamiento: empieza en Refugio (máximo 6 criaturas) y puede llegar a Guarida (máximo 12) y luego a Aldea (máximo 20). Pasa el ratón por encima del chip para ver exactamente qué te falta para subir de nivel.

Cada ascenso pide tres cosas a la vez, no solo población: un número mínimo de criaturas, una variedad mínima de tipos de edificio distintos, y una reputación mínima. Una Guarida de verdad tiene infraestructura, no solo gente amontonada — así que construir variado importa tanto como crecer.

Subir de nivel se anuncia en la Crónica del refugio con su propia melodía, y nunca se retrocede: una mala racha de reputación después de ascender no te hace perder lo ya conseguido.

Subir de nivel pide más variedad de edificios que población (Guarida, 6 tipos; Aldea, 9) — pasa el ratón por el chip 🏘️ para ver exactamente qué te falta. No hace falta que lo construyas todo tú: si al refugio le falta variedad para subir de nivel, una criatura libre puede decidir construir por su cuenta uno de los tipos que faltan (ver "Construcción cívica" más abajo).

Calles y Plaza: dar forma al refugio

La 🛤️ Calle se coloca igual que el Muro (se ajusta sola a una rejilla) pero no bloquea nada: quien camina por encima se mueve un 60% más rápido, útil para acortar el trayecto entre el Almacén y las zonas de trabajo. La ⛲ Plaza es un punto de encuentro de verdad: sube el ánimo a quien esté cerca, hace más probable que socialicen, y quien no tenga nada urgente que hacer se acerca a ella sola en vez de quedarse parado donde estuviera.

Comercio

Cada 4 minutos aproximadamente llega un mercader ambulante y se queda 45 segundos — verás un aviso ámbar en el mapa. Mientras está, el botón 🛒 Comerciar de la barra deja de estar atenuado: cada clic cambia 10🪵 y 6🪨 por 15 de comida, entregada directamente a tu Cocina. Puedes repetirlo tantas veces como te lo puedas permitir mientras el mercader siga ahí.

Es un cambio a precio fijo, no un mercado con ofertas variables — útil sobre todo cuando te sobra madera o piedra pero la comida aprieta.

Construir un 🏪 Mercado elimina la espera: mientras tengas uno en pie, el botón 🛒 Comerciar está siempre disponible, sin depender de que el mercader ambulante esté de visita. El precio y lo que se entrega no cambian.

Guardado

La partida se guarda en el servidor, atada a tu cuenta (no a este navegador) — entra con la misma cuenta desde cualquier dispositivo y la encontrarás tal como la dejaste. Se guarda sola:

También puedes pulsar los iconos 🔊 (sonido), 📋 (mostrar/ocultar los paneles de Criaturas y Crónica), 💾 (guardar ahora), 🗑️ (nueva partida) o 🚪 (cerrar sesión) junto al nombre del juego, arriba del todo. Nueva partida te pedirá confirmación antes de borrar nada — y es distinto de cerrar sesión: cerrar sesión no borra tu partida, solo te saca de la cuenta hasta que vuelvas a entrar. El icono de sonido cambia a 🔇 al silenciarlo, y se recuerda la próxima vez que abras el juego.

Los tres primeros iconos (⏸️ ▶️ ⏩) controlan la velocidad: pausar, normal o el doble. Puedes seguir construyendo, demoliendo, pausando edificios o comerciando aunque esté en pausa — es justo para eso, para poder planificar con calma sin que el tiempo siga corriendo.

El guardado vive en el servidor, atado a tu cuenta — borrar los datos de navegación de este dispositivo ya no hace que pierdas la partida (solo tendrías que volver a iniciar sesión). Lo único que se guarda en este navegador es el token de tu sesión, para no tener que entrar cada vez.

Preguntas frecuentes

Mis criaturas no hacen nada, están todas en gris. ¿Está roto?

No — significa que todavía no has construido nada que necesiten (Almacén, Dormitorio o Cocina). En cuanto exista al menos uno de esos, empezarán a actuar.

Construí un Almacén pero no consigo pagar el siguiente edificio.

Espera a que tus criaturas corten y guarden algo de madera — la barra de madera del HUD sube sola con el tiempo. Si te quedaste sin madera y sin Almacén, no hay forma de conseguir más: es una consecuencia real de esa decisión, no un error.

La Cocina se quedó sin comida y mis criaturas empezaron a discutir (o a robarse comida).

Construye un Huerto — sin él, la Cocina solo tiene las 20 raciones iniciales y no se repone. La discusión por hambre es un sistema real del juego, no un bug: dos criaturas hambrientas y cercanas pueden acabar mal entre ellas. Si una está desesperada y ve pasar a otra llevando comida camino a la Cocina, puede robársela directamente en vez de solo discutir — daña la relación todavía más que una discusión.

¿Puedo perder una criatura para siempre?

No, todavía no. Perder un combate deja a la criatura muy débil y la obliga a recuperarse, pero no hay muerte permanente en esta versión.

¿Por qué no veo el panel de "relaciones" con todos los pares de criaturas?

A propósito: con 6 criaturas hay hasta 15 pares posibles, así que solo se muestran las 4 relaciones más fuertes (buenas o malas) para que el panel siga siendo legible.

Una criatura estaba llevando madera o comida y desapareció la carga.

Si aparece una amenaza mientras una criatura lleva algo encima, deja lo que estaba haciendo para reaccionar (luchar o huir), y esa carga se pierde. Es una simplificación conocida, no un error.

Demolí un edificio que una criatura estaba usando (o hacia el que iba). ¿Se queda atascada?

No — en cuanto lo demueles, esa criatura se da cuenta de que ya no existe y vuelve a decidir qué hacer, sea cual sea el estado en el que estuviera.

Esta guía cubre la versión 2.11 del prototipo. Para el diseño completo del proyecto (de dónde viene cada sistema, qué falta y por qué), consulta la carpeta docs/ del repositorio.